martes, 23 de febrero de 2016

Cibercultura


La definición que propone Jenkis respecto al escenario transmedia especifica que la historia que deseas presentar debe desarrollarse a través de múltiples plataformas donde todas estén conectadas pero al mismo tiempo puedan comprenderse por su naturaleza sin necesidad de auxiliarte de otros medios para el entendimiento.
La finalidad principal de la evolución de la historia se delimita por tres participantes: el ingreso económico a través de los medios, que los consumidores se transformen a produsuarios y la exploración tecnológica.
Lo que menciona el texto que considero es de total importancia es que las historias no son simples ni comunes. Son historias que unifican diversos personajes para que la historia tenga múltiples desenlaces de  diversos mundos a través de la ida cotidiana.
Los trabajos transmedia o son recobrar información de algún libro o similar y adaptarlo. Es una filosofía que permite a través del diseño, la innovación y la creatividad para mantenerse por más tiempo en el mercado. Los proyectos transmedia son un abanico de posibilidades donde cada cara se convierte  en una pieza importante de la estructura de toda la historia.
La selección de los medios donde se mostrará la historia transmedia debe ser la adecuada pues esto motivará al interés del cliente según convenga. Las personas además podrán interactuar por cualquier medio que desees: laptops, celulares, televisión, videojuegos, etc. Entonces el entretenimiento de los interesados evolucionará a otros niveles  pues no se concentra sólo en un medio sino que buscará involucrarse en otras experiencias que amplíen su conocimiento de la historia.
Las historias se componen de tres componentes: Mythos que describe conflictos, batallas, historias que expresa el conocimiento general para saber qué ocurre; Topos que es el contexto donde se involucra el lenguaje, poesía y tradición a través de la relación tiempo y espacio; finalmente Ethos que explica el mundo y los códigos de comportamiento que nos facilita comprender como suceden las cosas en el mundo.
Para captar la atención de las audiencias se requiere de la capacidad negativa que te permite construir brechas para generar incertidumbre, misterio o duda en el cual estableces que los usuarios incrementen su curiosidad. También de las pistas de migración que son diseñadas para generar las conexiones entre las plataformas. La capacidad negativa da hincapié a que las pistas de migración se creen y así se logre expandir a otros medios.
Según el libro de acuerdo con Jenkis la narrativa trasmediática involucra siete principios que se apliquen en el relato:

1.    Expansión vs profundidad: La expansión se refleja en las redes sociales pues no sólo se envían contendidos también se trasmite el mensaje sobre el perfil de usuario. Aunado con la profundidad ofrece mecanismos de atracción a través de interrogantes para completar la historia.
2.    Continuidad vs multiplicidad: LA continuidad es la coherencia del texte entre las narrativas lineales y no lineales. Sin importar la multiplicidad debe de existir la lógica entre los relatos.
3.    Inmersión vs extracción: El consumidor ingresa al interior del mundo de la historia y se involucra en todos los espacios.
4.    Construcción de mundos: Ofrece la oportunidad de contar una historia en diversas plataformas con una narrativa mediática.
5.    Serialidad: La dispersión de las historias con enigmas que mantienen al espectador y lo conducen al seguimiento.
6.    Subjetividad: parte del interés de las audiencias por explorar estos detalles ocultos.
7.    Ejecución: Ir más a allá de la discusión teórica para experimentar sus alcances.

 Reporte de lectura extraído de: Gallego Aguilar, Andrés Felipe. Diseño de Nararativas Transmediáticas.(2011) Creative Commons. Manizals, Colombia.

martes, 2 de febrero de 2016


CIBERCULTURA Y ESTUDIOS CIBERCULTURALES
Es impresionante conocer las tres áreas de desarrollo durante la realización y proceso de la cibercultura. Desde la primer generación a mediados de los ochenta instruido por la distribución de artículos periodísticos a través de experto. La segunda a principios de los noventa delimitado en las comunidades virtuales e identidades or-line donde se visualizaba la colaboración activa de los socialistas. Finalmente la tercer generación a finales de los noventa donde se tienen altos conocimientos sobre diseño accesos y la brecha digital donde impacta la interconexión entre los humano s y las máquinas, la s necesidades y carencias aunado con las habilidades de cada uno.

CAPITALISMO CONTEMPORÁNEO, CONOCIMIENTOS Y PODERES
Actualmente, según este tema, el valor de la persona incrementa según el nivel de conocimientos que tenga. Una persona con producción del conocimiento generará un aprovechamiento financiero e incrementara su capital. Es por ello, que los hacker han tomado poder sobre las decisiones, desde las más banales como descubrir la contraseña de algún contacto en Facebook o Hotmail, hasta las importantes como decisiones entre países, información confidencial que sale ante los ojos de la sociedad que determinan la toma de decisiones, que impactan a favor y en contra de la propiedad intelectual. Propone también que los jóvenes han impulsado estás actitudes cibernéticas que, sin ellos saberlo, generaron una dimensión subversiva por la proliferación de prácticas ciber activistas que avanza hacia la auto organización colectiva como manos del capital.

CIBERCULTURA, PRÁCTICAS, COLECTIVOS Y MOVIMIENTOS SOCIALES
Entre estos están la lucha de clases, el régimen social, las practicas políticas y muchas más que se interponen en la dominación en las relaciones de producción entorno a su énfasis cultural. Un sinfín de cambios se han generado a partir del ciberculturalismo donde el público interactúa en este espacio a través de redes sociales o de cualquier índole electrónicos que se construyen por medio de valore culturales, modo de vida que va más allá del interés de posicionamiento social que van en contra de jerarquizaciones, que finalmente impactan en movimientos colectivos y sociales que no obedecen a regulaciones estatales. Esto propone una serie de continuidad como forma de recreación, cooperación y coordinación entorno a la actitud de la comunicación.

CIBERCULTURA Y ESTÉTICA
El arte es una de las ramificaciones que más han aportado y ocupado este medio como transformación de lo real y la circulación de ideales a través de redes tecnológicas. Otro espacio que se desarrolla es la hipertextualidad o hiperficción que se fundamento en lo tradicional peor que al mismo tiempo rompe los esquemas para expandirse a la acción colectiva en cooperación y estética del activismo  temporal y local. También buscan colaboración, intercambio y conexión política, con personas, lugares u espacios que culminan en lo que llama la desterritorialización digital.

LA NECESIDAD DE INVENTARNOS METÁFORAS PARA LA MULTIPLICIDAD
Además muestra los vínculos y la desconexión que nos muestra la brecha digital como una manera de desigualdad ante las generaciones anteriores y póstumas que se desarrollan en el núcleo familiar, la sociedad y las posibilidades de desarrollo.  Teniendo el principal reto de  trasladar los espacios y pensamientos morales a una era moderna de diseños tecnológicamente elevados donde se lleven a la vida real los mecanismos de producción de poder como principal potencia, crearlos y manifestarlos.

Referencia:
Cibercultura: metáforas, prácticas sociales y colectivos en red(2008). Rocío Rueda Ortíz. Universidad Central de Colombia. Recuperado el 02 de enero del 2016 de  https://ucentral.edu.co/images/editorial/nomadas/docs/nomadas_1_cibercultura.pdf